feat(wordcloud): 收口在途开发(布局/存储/前端)+ R4 WCD 生产任务(jobs wcd_file)与生产订单列表

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@@ -12,7 +12,7 @@
5. 估算字号范围 → weights.calculate_font_by_area_model()
6. 小画布布局 → layout.OptimizedEfficientWordCloud.generate_from_frequencies()
7. C++ 按真实字形找位置并原子写入 → IntegralGrid.place_glyph_exact()
8. 整批未完整放入 → 统一缩放字号或扩大画布后重排
8. 二分搜索能容纳全部姓名的最大字号缩放;仍放不下则扩大画布后重排
9. 密度优化 → 探测更大字号并保留完整率不下降的候选
10. 高清精修 → render.refine_layout_with_hd_clearance() 加入隔离带局部微调
11. 输出 PNG / SVG / DB / metrics
@@ -93,10 +93,15 @@ total_target = len(names) * N_REPETITIONS
## 放置策略
放置顺序按字号分档:大字号先随机撒开,其余再从中心螺旋填充。
大字号需要整片空白才放得下,等螺旋填满画布就没有空间了,因此必须先放。
档内按索引顺序放置,保证同一 `layout_seed` 完全可复现。
每个词的放置流程:
1. 根据目标分数得到目标字号(线性插值于 `min_font``max_font`
2. 随机决定横排或竖排`prefer_horizontal` 控制概率)
2. 逐词独立随机决定横排或竖排,竖排概率为 `VERTICAL_RATIO`(流水线以此换算 `prefer_horizontal = 1 - VERTICAL_RATIO`);
当前竖排为整词旋转 90°(字符侧倒),不是字符直立的传统竖排
3. 用 PIL 渲染真实字形 bitmap,施加单侧安全边距(margin)生成碰撞 mask
4. 调用 C++ `place_glyph_exact()` 搜索合法位置并原子写入
5. 当前方向找不到时,只尝试同字号的另一方向
@@ -113,14 +118,33 @@ total_target = len(names) * N_REPETITIONS
- `canvas`:真实占用像素(`1` 表示已占用或掩膜阻挡)
- `data`:兼容旧矩形查询的积分图;当前主路径不依赖逐词重建
`place_glyph_exact()` 行为
`place_glyph_exact()` 有三种放置模式,由 `layout.py` 按字号分配
1. 等字号批次前 `70%` 姓名优先选择靠近可填区域质心的合法位置,避免少量姓名接受第一个随机空位而形成大块空洞
2. 多字号批次只对`25%` 以及高权重(`score ≥ 0.80`)姓名启用中心偏好
3. 少于 `100` 人的等字号批次中心候选数提高到 `768``100300` 人提高到 `512`;其余保持 `256`
4. 随机探测失败后,从种子决定的偏移开始完整扫描
5. 对每个候选位置逐像素比较碰撞 mask 与 C++ `canvas`
6. 命中后只写入真实字形,占位查询和写入在同一次 C++ 调用中完成
**大字号(`placement_mode=2`**:字号达到 `min_font + (max_font - min_font) * 0.80` 姓名先放,随机探测取第一个合法位置。
探测受一个软半径约束:`75%` 次探测限制在质心周围 `0.55 → 1.0` 倍掩膜半径内,之后放开。
约束只影响落点偏好,不会排除任何合法位置,因此不影响完整率。
等字号批次中 `max_font == min_font`,不存在大字号档,全部走螺旋。
**小字号(`placement_mode=1`**:先试可填区域质心,再沿费马螺旋(黄金角 `2.39996``radius = 1.25 * sqrt(step)`)向外搜索。
`spiral_cursor` 在整批姓名间持续推进。每个词以随机相位 `theta_offset ∈ [0, 2π)` 起扫,
使相邻两词的角距不再恒为黄金角;随机量取自按 `layout_seed` 派生的逐词种子,同一种子完全可复现,
不同种子给出真正不同的排布,而不只是同一图形换名字。
相位必须取满整圈。曾尝试限制在 `±60°` 的窄扇区内,结果明显更差:
扇区会让词跳过边界上已经合法的位置而退到更差的位置,实测 800 词的最终墨水密度下降 31%(`0.255 → 0.176`)。
取满整圈则不损失密度,因为半径增长时扫描本来就会覆盖所有角度。
注意这并不会让排布显得无序:半径仍与放置顺序高度相关(Pearson `r ≈ 0.98`)。
中心向外且保持紧密的填充必然按半径递增推进——「有序」与「紧密」是同一件事。
要在不牺牲密度的前提下打散这种观感,需要多个螺旋原点,而不是在单一螺旋上加抖动。
**兼容模式(`placement_mode=0`**:纯随机探测,取第一个合法位置。
三种模式共用后续步骤:
1. 随机探测失败后,从种子决定的偏移开始环形完整扫描,保证存在合法位置时一定能找到
2. 对每个候选位置逐像素比较碰撞 mask 与 C++ `canvas`
3. 命中后只写入真实字形,占位查询和写入在同一次 C++ 调用中完成
真实字形搜索允许透明角落和笔画间空隙安全交错,比外接矩形碰撞更密。安全边距只参与候选检查,不会被双侧累计放大。
@@ -132,18 +156,50 @@ total_target = len(names) * N_REPETITIONS
1. 小画布完整布局放大到高清
2. 逐词在高清画布上验证,加入 `1px` 隔离带
3. 碰撞时只允许最大 `max_shift=24px` 局部微位移
4. 精修失败时,最多进行 `1` 次确定性整批优先级回溯(把失败词移到队列最前)
5. 若轮廓过窄无法容纳额外隔离带,降为精确零间隙碰撞(`clearance=0`
6. 全部候选无解时,由外层扩大画布后整批重新布局,不进行远距离单词搬移
3. 碰撞时先在 `max_shift=24px` 内做局部微位移
4. 邻域内无解时,`_find_free_placement()` 以逐步放大的窗口(`256 → 1024 → 全画布`)在整张画布上找空位,
取离原位置最近的一个。窗口内用积分图筛选:足迹范围内完全空白的位置必定可放,
无需逐像素比较,因此绝大多数候选位置只花两次加法就被排除。
这一步把「一个词放不下就整条流水线换更大画布重来」变成一次局部搬移——
后者是全流程中最贵的失败路径,实测会让端到端耗时翻倍且仍可能最终失败
5. 精修失败时,最多进行 `1` 次确定性整批优先级回溯(把失败词移到队列最前)
6. 若轮廓过窄无法容纳额外隔离带,降为精确零间隙碰撞(`clearance=0`
7. 全部候选无解时,才由外层扩大画布后整批重新布局
密度搜索会保留各档完整整批候选。最高密度候选若无法在有限位置修正范围内通过高清隔离验收,则改用上一档完整整批候选;不会对碰撞姓名单独缩字号,也不会接受带重叠的高密度结果。
## 字号缩放二分搜索
目标是找到**能放下全部姓名且轮廓覆盖最好的字号缩放**。单纯追求最大字号会让费马螺旋把词压在质心圆盘内、走不到掩膜远端,于是非圆形掩膜(心形尖端、人物四肢)填成圆形。
流水线用「探测」来判定某个缩放是否可行。探测在遇到第一个放不下的姓名时立刻停止:
一个姓名只有在螺旋、随机探测和全画布穷举扫描都失败后才算放不下,所以单个失败即可证明该缩放不可行,
不必把整批跑完。这一点对速度至关重要——放不下的姓名要付出完整搜索的代价,
实测约为可放下姓名的 `10` 倍,把注定失败的整批跑到底是流水线中最昂贵的操作。
`OptimizedEfficientWordCloud.max_failures` 控制这一行为,为 `None` 时跑满整批并尽量多放。
搜索过程:
1.`scale=1.0` 开始探测;失败则按 `sqrt(已放置比例)` 收缩再试,最多 `4`
2. 得到一个可行值后,在最大失败值与最小可行值之间二分最多 `3` 次,把之前收缩让掉的字号找回来
3. 相邻两个缩放取整后字号相同时停止——工作网格上字号是小整数,再细分没有意义
4. 多个可行结果中取**形状覆盖度最高**的那个(`compute_coverage_score`),覆盖度并列时才取缩放更大者
### 形状覆盖度
`compute_coverage_score()` 把可填区域切成 `8×8` 像素的块,只统计可填像素占比 ≥ 30% 的「区域块」,计算其中被墨迹触达的比例:
```
coverage = 被触达的区域块数 / 区域块总数
```
这是「轮廓是否被填出来」的直接度量:质心圆盘只触达中心几块,覆盖度低;铺进掩膜每个臂/尖端的布局触达各块,覆盖度高。块粒度(而非逐像素加权)让它对掩膜几何稳健——一个尖端无论宽 3px 还是 30px 都是一个块,触达它都被同等奖励。
## 填充率重试
一次布局完成后,`compute_fill_ratio_fast()` 重新渲染 layout 并计算填充率。
一次布局完成后,`compute_fill_ratio_fast()` 重新渲染 layout 并计算填充率`compute_coverage_score()` 计算形状覆盖度
- 面积模型首次完整放入但明显低于 `TARGET_FILL_RATIO` 时,只允许一次整批等比例增字号尝试。新布局必须仍然完整且真实填充率更高才会采用
- 面积模型首次完整放入但明显低于 `TARGET_FILL_RATIO` 时,进入**双向密度优化**:每轮同时探测「加大字号」和「减小字号」两个方向,取覆盖度更高的候选。减小字号让费马螺旋走更远、触达掩膜远端,即使填充率略降也能提升覆盖度——这正是纠正「填成圆形」的关键方向。覆盖度与填充率都无提升时停止
- 整批未完整放入时,流水线不会输出半成品:先整批等比例调整字号;触及最小字号仍失败时按 `CANVAS_RETRY_GROWTH` 扩大画布并重新生成
## 字号硬约束
@@ -176,3 +232,24 @@ new_w = clamp(base_w × scale_factor, max_edge=6000)
- 扩展后宽高向上取整到最近的 `100`
- 最大边长限制为 `6000px`,避免 SVG/PNG 过度膨胀
- 掩膜只生成一次,扩展后复用
## 性能:按字符缓存
一份中文名单里不同**字符**的数量远小于不同**姓名**的数量——750 个三字姓名通常只含约 `34` 个不同字符。
两处最重的工作因此按字符而不是按姓名缓存:
- **SVG 轮廓**`layout._char_shape`):每个 `(字符, 字号, 方向)` 只取一次字形轮廓并格式化一次路径字符串。
一个姓名由若干字符路径拼成,字符在词内的位置放进元素的 `transform` 平移量,
所以缓存的路径字符串被逐字节复用,不需要重新解析或平移坐标。
导出时每个字形输出一个 `<path>`,几何结果与整词单路径完全一致(已逐点验证)。
- **高清字形位图**`render._word_ink`):隔离精修与独立的重叠审计会在相同字号下光栅化相同姓名,
两者共用一份缓存。
`_path_bbox()` 只在每个字符首次构建时调用一次,词的包围盒由各字符包围盒平移后取并集算出,
不再对生成好的路径字符串做正则重解析。
## 零重叠保证
输出前 `count_layout_overlap_pixels()` 会独立重渲染整个 layout 并统计被两个及以上词占用的像素。
该值必须为 `0`,否则 `placement_ok` 为假,流水线拒绝输出而不是交付带重叠的结果。
这项校验独立于隔离精修,即使精修逻辑有误也能兜住。